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Topic: Ancora Zelda. Considerazione di
gioco. |
LinkNellaGrotta Junior Member
Member # 1785
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posted 23-08-2001 03:14 PM
Mi sto
studiando il filmato nelle sezioni di gameplay frame per
frame. Il sistema di Lock non solo è stato migliorato, è
stato anche ampliato. Funziona più o meno come prima, cioè un
cono di visione con un Raycast che informa l'interfaccia della
presenza di un attore, in questo caso un nemico. Se si preme
il tasto giusto, che in questo caso sarà lo "Z", immagino, il
lock avviene in maniera automatica entro una distanza minima
dal personaggio principale, link. e dentro il cono di visione
ci sono due personaggi, il lockl avviene su quello più vicino
alla linea del Raycast. Le regole sono due, visto che la
camera è come quella di Zelda e non simile a quella di Mario.
Se nel cono di visione del personaggio, quindi un cono che
parte dagli occhi di link, non ci sono attori o nemici,
premendo il tasto "Z" la camera si mette semplicemente alle
spalle. Se in caso contrario non ci sono attori nel cono del
personaggio, ma ci sono in quello della telecamera ( es; link
va verso sinistra ma la camera lo inquadra di 3/4 ) premendo
il tasto "Z" si locca il personaggio dentro la visuale della
telecamera. Zero possibilità di errore. Ma non è ancora
finito. Una volta Loccato Link è legato virtualmente al
nemico. Quando il nemico si prepara all'attacco velocemente
viene visualizzato il tasto "B". Qui ci sarà da schiacciare il
tasto al ritmo giusto. Nel filmato ci sono due tipi di
attacco, entrambi con tempi di reazione diversi, quindi,
presumibilmente, ci saranno da masterizzare diversi tipi di
difesa. Un volta premuto nella maniera adeguata, parte la
difesa. Durante questa difesa è possibile passare all'attacco
in base al tipo di difesa effettuata. Guardate il secondo
attacco. Il nemico attacca e link preme "B", a questo punto
visto che il giocatore premendo "B" aveva l'analogico premuto
in avanti, Link compie un piroetta sopra il nemico. Premendo
il tastio attacco nel momento giusto Link attacca e lo
colpisce alle spalle. Ora torno a sezionarlo. Ma è
fantastico.
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Davide Soliani Game Designer
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426 | From: milano | Registered: May 2001
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LinkNellaGrotta Junior Member
Member # 1785
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posted 23-08-2001 03:19 PM
Riporto un
commento di Cristian cantamessa. Designer dai tempi AMIGA.
Ora, dopo aver lavorato con noi duie anni, è tornato in
inghilterra, alla DMA a fare...beh, qualcosa di nuovo.
Ma chiesto di fare un cut and paste, non ha tempo di
partecipare direttamete.
Guarda, io ritiro tutto quello che ho pensato su zelda
cartoon. Io personalmente lo trovo GENIALE. E poi se pensi
ad un cartone tipo disney col gameplay di zelda...
ohohohohohoahahahahanbbbbbbbbwwwwwaahahahah
> -----Original Message----- > From: Davide
Soliani [maimailto:dSoliani@ubisoft.it] > Sent: 23
August 2001 13:34 > To: Christian@dma-design.com >
Subject: R:
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Davide Soliani Game Designer
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426 | From: milano | Registered: May 2001
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The Fabled
Panther King Member Member
# 1625
Member
Rated:
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posted 23-08-2001 03:41 PM
Incredibile
quello che è successo.
E' bastato un semplice screenshot preso male per
abbatterci, farci tirare conclusioni, addirittura arrivare a
pensare di mettere la parola fine alla nostra storia (Perchè
ognuno di noi ne ha una, anche i più acerrimi detrattori) con
Nintendo.
Ma mai, MAI sottovalutare Miyamoto! Grande Link; questo
gioco farà storia.
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Finanziator. Gran. Bastard. Figl. di. Putt. Ladr. Matricolat.
Lup. Man. e Gran. Farabutt.
"Signore, signori. Vi siete ingozzati. Avete divorato le
ricchezze di Gotham... il suo spirito. Il vostro banchetto
è quasi finito.
Da questo momento in poi... Nessuno di voi è al sicuro."
Batman, Year One Frank Miller
Il Favoleggiato Re Pantera, aka Corgan81 o +
semplicemente Corgan, redattore di Cubeye
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911 | From: Caserta, laddove la paTania ce la
mangiamo con l'insalata | Registered: Apr 2001
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Potsie Weber
Junior Member Member # 2374
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posted 23-08-2001 03:54 PM
Il tasto B
si presenta quindi -mi pare di capire- come una sorta di
Tasto-azione generico; il tasto A, logicamente, è quello
tramite il quale si controlla l'attacco; noto che gli item
secondari (bombe-uncino-arco) sono assegnati ad un unico
"campo", e nello specifico l'arco è visualizzato in grande
perché in quel momento è stato selezionato dal giocatore: ciò
dovrebbe significare che un solo tasto è necessario per
utilizzare gli item, e che questi dovranno essere
preventivamente selezionati tramite un altro tasto (potrebbe
trattarsi dei tasti X e Y rispettivamente).
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NUMBA.ONE!!! IN.GREG.WE.TRUST
Redattrice, Webmaestra e procacciatrice di notizie di
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...e lasciate che i padri mangino gli hamburger
dei figli e gli rubino il posto sugli autobus, perché
non c'è vita senza morte e l'onore non è tutto!
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MarkyD
Junior Member Member # 2531
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Member |
posted 23-08-2001 03:54 PM
Finalmente
una spiegazione...
"A round table discussion was held shortly after the
conference and Miyamoto divulged the reason for the shift in
styles. He said that originally they had been working on the
Zelda title shown at Spaceworld 2000 but that he personally
didn't agree with the direction of the game. The example he
gave was the earring Link wore in Ocarina of Time. He gives a
lot of consideration to the age of the character and wants the
series to retain the sense of innocence and vitality that
young characters can more easiy afford. He was very adamant
about people not posting pictures since the visual style is
bound to confuse people. Zelda in particular must be seen in
motion to be understood; personally, I was completely
overwhelmed by the way the game looked. It's the first game
that actually looks like a cartoon, and I think that it's
going to be totally brilliant. Miyamoto said in the interview
that he's very pleased with the new direction and that
development is coming along extremely well".
extract from tendobox.com
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Marc D'Souza Game
Designer ----------------------------- ...a 1mt da
Riccardo Landi...
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1 | From: Milan | Registered: Aug 2001
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Potsie Weber
Junior Member Member # 2374
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posted 23-08-2001 03:57 PM
quote:
Originally posted by McMurphy: Si, sembra che il
metodo di parata (e forse anche di contrattacco) sia molto
interessante. Mi ha incuriosito molto anche la gestione
degli oggetti. L'interfaccia è diversa dalla versione N64 (e
non solo per chè cabia il pad). IN alto a destra nelle
sequenze di gameplay si poò vedere che ci sono i classici
tre oggetti da utilizzare. Si potrebbe pensare che anche in
questo caso siano associati a tre tasti, uno per oggetto, ma
se in combattimento si usa il tasto A per attaccare (lo si
vede con sopra l'icona della spada) e il tasto B per parare,
rimangono a disposizione per gli oggetti solo due tasti e
non tre (X e Y). Osservando meglio l'interfaccia dedicata
agli oggetti dell'inventario si nota che una delle tre icone
è più grande delle altre due e che le tre icone sono
circondate da due freccie che danno un idea di senso
rotatorio. Presumibilmente quindi il tasto per utilizzare
gli oggetti sarà uno solo (diciamo X) e con l'altro (diciamo
Y) si ruoteranno i tre oggetti selezionati in senso
antiorario (come dicono le freccie). Credo sia l'ipotesi più
palusibile perchè scommetto chei due tastoni analogici
serviranno a ben altro...
Quello che volevo dire io, con parole migliori (sono lenta
nello scrivere, e spesso non ricarico la pagina! )
Secondo quello che lessi tempo fa su NG, sembrerebbe che lo
stick analogico di destra (quello giallo per intenderci) serva
per controllare i fendenti della spada...ma a quello che è
dato di vedere non mi pare ve ne siano esempi...
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270 | From: | Registered: Jul 2001
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LinkNellaGrotta Junior Member
Member # 1785
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posted 23-08-2001 03:59 PM
Il tasto B
si presenta quindi -mi pare di capire- come una sorta di
Tasto-azione generico:
Diciamo che il tasto "B" è il tasto neutrale. A questo
punto la direzione dell'analogico di sinistra e della
posizione del personaggio, Link, decretano il tipo di difesa.
Fantastico, semplicemente fantastico. Guarda, nel filmato ci
sono tre tipi di attacchi, ognuno ha un attacco e una difesa
diversi.
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Davide Soliani Game Designer
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426 | From: milano | Registered: May 2001
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Potsie Weber
Junior Member Member # 2374
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posted 23-08-2001 04:12 PM
quote:
Originally posted by McMurphy: credo che la storia
dell'analogico C per muovere la spada sia una voce
infondata... una bufala insomma.
Comincio a crederlo anche io...eppoi forse complicherebbe
inutilmente la meccanica di un gioco che complicato proprio
non vuole essere. Una cosa simile me la vedo in conflitto non
solo con quanto ho visto, ma anche con lo Z target... Via
così che si va alla grande...
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Tsuneku
Member Member # 1746
Member
Rated:
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posted 23-08-2001 04:21 PM
quote:
Originally posted by LinkNellaGrotta: Mi sto studiando
il filmato nelle sezioni di gameplay frame per frame. Il
sistema di Lock non solo è stato migliorato, è stato anche
ampliato. Funziona più o meno come prima, cioè un cono di
visione con un Raycast che informa l'interfaccia della
presenza di un attore, in questo caso un nemico. Se si preme
il tasto giusto, che in questo caso sarà lo "Z", immagino,
il lock avviene in maniera automatica entro una distanza
minima dal personaggio principale, link. e dentro il cono di
visione ci sono due personaggi, il lockl avviene su quello
più vicino alla linea del Raycast. Le regole sono due, visto
che la camera è come quella di Zelda e non simile a quella
di Mario. Se nel cono di visione del personaggio, quindi un
cono che parte dagli occhi di link, non ci sono attori o
nemici, premendo il tasto "Z" la camera si mette
semplicemente alle spalle. Se in caso contrario non ci sono
attori nel cono del personaggio, ma ci sono in quello della
telecamera ( es; link va verso sinistra ma la camera lo
inquadra di 3/4 ) premendo il tasto "Z" si locca il
personaggio dentro la visuale della telecamera. Zero
possibilità di errore. Ma non è ancora finito. Una volta
Loccato Link è legato virtualmente al nemico. Quando il
nemico si prepara all'attacco velocemente viene visualizzato
il tasto "B". Qui ci sarà da schiacciare il tasto al ritmo
giusto. Nel filmato ci sono due tipi di attacco, entrambi
con tempi di reazione diversi, quindi, presumibilmente, ci
saranno da masterizzare diversi tipi di difesa. Un volta
premuto nella maniera adeguata, parte la difesa. Durante
questa difesa è possibile passare all'attacco in base al
tipo di difesa effettuata. Guardate il secondo attacco. Il
nemico attacca e link preme "B", a questo punto visto che il
giocatore premendo "B" aveva l'analogico premuto in avanti,
Link compie un piroetta sopra il nemico. Premendo il tastio
attacco nel momento giusto Link attacca e lo colpisce alle
spalle. Ora torno a sezionarlo. Ma è fantastico.
E 5 stelle per te, complimenti per l'analisi e la
passione ....questo mi piace ...
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"Come pensi di convincerlo ? ...Gli farò una proposta
che non può rifiutare" Da IL PADRINO.
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1709 | From: Residenza Milano, nativo Messina |
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Potsie Weber
Junior Member Member # 2374
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posted 23-08-2001 04:50 PM
quote:
Originally posted by spaceX: dove trovo un filmatino x
tirarmi un po' su di morale?
http://www.ign.com/
Ciao.
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LinkNellaGrotta Junior Member
Member # 1785
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posted 23-08-2001 05:10 PM
Gamespot
Nintendo showed a brief demonstration of Zelda for the
GameCube at its pre-Space World press conference today. The
game footage was introduced by Miyamoto, who specifically
asked the press not to release screenshots or movies of the
game, so we will endeavor to respect his wishes. However, we
are allowed to share our impressions of the demonstration.
The first difference that most will notice when seeing the
newly-redesigned Zelda on the GameCube for the first time is
its artistic design. Instead of following the more realistic
visuals found in Ocarina of Time and Majora's Mask for the
Nintendo 64, the GameCube version of Zelda is the closest
thing to a moving 3D cartoon yet seen on a console.
Implementing an altered version of the cel-shading technique
found in Sega's Jet Grind Radio, Zelda's flat, shaded textures
make it look like some of Disney's greatest work in full
motion. The character models used in the game are impressively
rounded with nary a jagged edge but aside from Link, no
familiar enemies or characters from the previous games were
shown. The enemies that were shown were piglike creatures with
long snouts, spears, helmets, and teeth that are individually
modeled.
The most impressive visual aspect of Zelda for the GameCube
is how special effects are incorporated into the cel-shaded
graphics. Transparent plumes of cartoon-like smoke will bellow
out when characters stomp on the ground. Real-time lighting is
both generous and impressively implemented. The very end of
the demo shows Link's face being lit by several torches. As
the camera pans around him the light shifts across his face
until the camera pauses and he winks at the camera. Another
scene shows Link hiding around a corner as one of the pig
enemies searches for him with a lantern. As the lantern swings
towards Link half his face becomes brightly lit while the
other side of this face becomes darkened from a shadow cast by
the wall.
Animation also seems to be one of Zelda's strong points and
it's obvious that a great deal of care has been taken to make
them believable. It's nearly impossible to make out polygonal
seams in the characters in the game and several enemies were
shown with fully animated faces that realistically stretched
without any jagged edges. One scene shows Link running from
several enemies towards a deep pit. A behind-the-back view
shows a chandelier hanging from the ceiling above the pit and
the camera quickly switches to a frontal view of Link who gets
a sly look on his face. As Link runs toward the pit he jumps
for the chandelier and the trailing enemies fall haplessly
into the pit. It's hard to put Zelda's visuals into words, but
its style is both refreshing and astounding at the same time.
While next to nothing is known about the gameplay at this
time, we were able to pick up a couple of things from the
footage shown. In contrast to past Zelda games, the GameCube
version looks to take a more comical approach. Link can roll
between an enemy's legs and come up on the other side ready to
slash. Link also may attack enemies from behind. One scene
shows him attacking an enemy's foot and the enemy quickly
grabs his toe and begins hopping around in pain. The lock-on
feature found in the Zelda games for the Nintendo 64 has
returned and the screen switches to a letterboxed mode while
Link is locked onto a target. Additionally, the enemy that is
selected has an arrow above it to demonstrate which enemy Link
will attack. Swinging Link's sword appears to be accomplished
with the B button and the demo shows a spherical menu system
on the top right of the screen. Bombs, a bow and arrow, and
another object that looks like a hammer are located within the
sphere in the demo footage, but there's no indication of how
cycling through weapons is accomplished. Link's health is
again represented via heart containers and rupees will
apparently be used for currency within the game, as there's a
counter for them just to the left of the weapon sphere.
While little is known about Zelda for the GameCube at this
time, the footage shown at Nintendo's Space World press
conference is enough to know that it's already one of the
GameCube's more visually impressive games. Zelda for the
GameCube is currently scheduled for release in Japan at the
end of 2002. We'll have more information when it becomes
available.
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Davide Soliani Game Designer
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426 | From: milano | Registered: May 2001
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MoNoNESSjnta
Member Member # 104
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Rated:
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posted 23-08-2001 06:01 PM
Finalmente
tornato in possesso di un modem funzionante, mi appresto a
dire la mia. Sono molte le idee ke hanno trovato spazio nella
mente al primo impatto kon il primo Screen di kuesto nuovo
Zelda. Era kualkosa di totalmente diverso da cio' ke mi potevo
aspettare, soprattutto al rikordo dell'ormai famoso filmato
dello skorso SpaceWorld. Non esiste più un Link adulto ed un
Link giovane, è tornato kuel Link senza Eta' ke animava i
primi episodi della saga. Non si può dire ke sia giovanile, io
direi astratto. Sikuramente riporta indietro ai tempi di Zelda
per NES. E kuando komparve l'ipotesi di una Evoluzione del
primo episodio, mi sembrava la kosa più plausibile. Smentite.
Affermazioni di Miyamoto. Ok kuesto sarà il nuovo modo di
vedere tutto il mondo di Zelda da oggi in poi.
Non si può dire ke mi dispiaccia, ma kuando uno si aspetta
altro, probabilmente ci vuole tempo per rendersi konto delle
vere impressioni, per adesso è ankora troppo presto per
sbilanciarmi. Sikuramente alla visione del filmato mi sono
"esaltato" parekkio. Ci sono kose ke non mi konvinkono
appieno, ad esempio certe soluzioni "komike" molto da Cartoon
amerikano, kome i nemici ke saltano tenendosi le kiappe o ke
rimangono sospesi kome per magia nell'aria prima di skinatarsi
al suolo, tutto molto da WarnerBros. Kualke sorriso lo
strappano, ma per ora non è certo la parte ke mi farebbe
akuistare il titolo, anzi. Molto interessante kome già detto
da tutti, sembra essere il sistema di kombatimento, vedendo un
Link ke agilmente skiva il nemiko kon un salto, per atterrare
alle sue spalle e tendergli un kolpo di spada, mi ha stupito
piacevolmente. Purtroppo non c'è molto altro da kommentare, le
ambientazioni al momento, per kuanto evokative, non mi
konvinkono del tutto, vedendole forse troppo "kiuse", sto
aspettando di vedere la prossima "Hyrule Field" o uno skorcio
di oceano ke spero esista in kuesto nuovo mondo.
Pensando bene alla soluzione grafika utilizzata, mi viene
in mente la primissima demo di Zelda Ocarina, kuasi
spaventosamente simile. Forse era un idea gia' in diskussione
da molto tempo.
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