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Author Topic: Ancora Zelda. Considerazione di gioco.
LinkNellaGrotta
Junior Member
Member # 1785

posted 23-08-2001 03:14 PM     Profile for LinkNellaGrotta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Mi sto studiando il filmato nelle sezioni di gameplay frame per frame.
Il sistema di Lock non solo è stato migliorato, è stato anche ampliato. Funziona più o meno come prima, cioè un cono di visione con un Raycast che informa l'interfaccia della presenza di un attore, in questo caso un nemico. Se si preme il tasto giusto, che in questo caso sarà lo "Z", immagino, il lock avviene in maniera automatica entro una distanza minima dal personaggio principale, link. e dentro il cono di visione ci sono due personaggi, il lockl avviene su quello più vicino alla linea del Raycast. Le regole sono due, visto che la camera è come quella di Zelda e non simile a quella di Mario. Se nel cono di visione del personaggio, quindi un cono che parte dagli occhi di link, non ci sono attori o nemici, premendo il tasto "Z" la camera si mette semplicemente alle spalle. Se in caso contrario non ci sono attori nel cono del personaggio, ma ci sono in quello della telecamera ( es; link va verso sinistra ma la camera lo inquadra di 3/4 ) premendo il tasto "Z" si locca il personaggio dentro la visuale della telecamera. Zero possibilità di errore. Ma non è ancora finito. Una volta Loccato Link è legato virtualmente al nemico. Quando il nemico si prepara all'attacco velocemente viene visualizzato il tasto "B". Qui ci sarà da schiacciare il tasto al ritmo giusto. Nel filmato ci sono due tipi di attacco, entrambi con tempi di reazione diversi, quindi, presumibilmente, ci saranno da masterizzare diversi tipi di difesa. Un volta premuto nella maniera adeguata, parte la difesa. Durante questa difesa è possibile passare all'attacco in base al tipo di difesa effettuata. Guardate il secondo attacco. Il nemico attacca e link preme "B", a questo punto visto che il giocatore premendo "B" aveva l'analogico premuto in avanti, Link compie un piroetta sopra il nemico. Premendo il tastio attacco nel momento giusto Link attacca e lo colpisce alle spalle.
Ora torno a sezionarlo. Ma è fantastico.

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Davide Soliani
Game Designer


Posts: 426 | From: milano | Registered: May 2001  |  IP: Logged
zave
Junior Member
Member # 182

Member Rated:

posted 23-08-2001 03:17 PM     Profile for zave   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Davide rulla, almeno quasi quanto Zelda per Cubolo. E' Link to the Past portato nel 2001 (2002).

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Collaboratore Nextgame.it - http://www.nextgame.it/


Posts: 28 | From: Italy | Registered: Sep 2000  |  IP: Logged
LinkNellaGrotta
Junior Member
Member # 1785

posted 23-08-2001 03:19 PM     Profile for LinkNellaGrotta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Riporto un commento di Cristian cantamessa. Designer dai tempi AMIGA. Ora, dopo aver lavorato con noi duie anni, è tornato in inghilterra, alla DMA a fare...beh, qualcosa di nuovo.

Ma chiesto di fare un cut and paste, non ha tempo di partecipare direttamete.


Guarda, io ritiro tutto quello che ho pensato su zelda cartoon. Io
personalmente lo trovo GENIALE. E poi se pensi ad un cartone tipo disney col
gameplay di zelda... ohohohohohoahahahahanbbbbbbbbwwwwwaahahahah

> -----Original Message-----
> From: Davide Soliani [maimailto:dSoliani@ubisoft.it]
> Sent: 23 August 2001 13:34
> To: Christian@dma-design.com
> Subject: R:

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Davide Soliani
Game Designer


Posts: 426 | From: milano | Registered: May 2001  |  IP: Logged
The Fabled Panther King
Member
Member # 1625

Member Rated:

posted 23-08-2001 03:41 PM     Profile for The Fabled Panther King   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Incredibile quello che è successo.

E' bastato un semplice screenshot preso male per abbatterci, farci tirare conclusioni, addirittura arrivare a pensare di mettere la parola fine alla nostra storia (Perchè ognuno di noi ne ha una, anche i più acerrimi detrattori) con Nintendo.

Ma mai, MAI sottovalutare Miyamoto!
Grande Link; questo gioco farà storia.

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GCN OverGrounD Unic. Member Soc. Fondator. Grand. Finanziator. Gran. Bastard. Figl. di. Putt. Ladr. Matricolat. Lup. Man. e Gran. Farabutt.

"Signore, signori. Vi siete ingozzati. Avete divorato le ricchezze di Gotham... il suo spirito.
Il vostro banchetto è quasi finito.

Da questo momento in poi... Nessuno di voi è al sicuro."

Batman, Year One
Frank Miller


Il Favoleggiato Re Pantera, aka Corgan81 o + semplicemente Corgan, redattore di Cubeye


Posts: 911 | From: Caserta, laddove la paTania ce la mangiamo con l'insalata | Registered: Apr 2001  |  IP: Logged
McMurphy
Junior Member
Member # 2527

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posted 23-08-2001 03:50 PM     Profile for McMurphy     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Si, sembra che il metodo di parata (e forse anche di contrattacco) sia molto interessante.
Mi ha incuriosito molto anche la gestione degli oggetti. L'interfaccia è diversa dalla versione N64 (e non solo per chè cabia il pad). IN alto a destra nelle sequenze di gameplay si poò vedere che ci sono i classici tre oggetti da utilizzare. Si potrebbe pensare che anche in questo caso siano associati a tre tasti, uno per oggetto, ma se in combattimento si usa il tasto A per attaccare (lo si vede con sopra l'icona della spada) e il tasto B per parare, rimangono a disposizione per gli oggetti solo due tasti e non tre (X e Y). Osservando meglio l'interfaccia dedicata agli oggetti dell'inventario si nota che una delle tre icone è più grande delle altre due e che le tre icone sono circondate da due freccie che danno un idea di senso rotatorio. Presumibilmente quindi il tasto per utilizzare gli oggetti sarà uno solo (diciamo X) e con l'altro (diciamo Y) si ruoteranno i tre oggetti selezionati in senso antiorario (come dicono le freccie). Credo sia l'ipotesi più palusibile perchè scommetto chei due tastoni analogici serviranno a ben altro...

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Riccardo Landi
Game Designer
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...a 2mt da Davide Soliani...


Posts: 13 | From: | Registered: Aug 2001  |  IP: Logged
Potsie Weber
Junior Member
Member # 2374

posted 23-08-2001 03:54 PM     Profile for Potsie Weber     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Il tasto B si presenta quindi -mi pare di capire- come una sorta di Tasto-azione generico; il tasto A, logicamente, è quello tramite il quale si controlla l'attacco; noto che gli item secondari (bombe-uncino-arco) sono assegnati ad un unico "campo", e nello specifico l'arco è visualizzato in grande perché in quel momento è stato selezionato dal giocatore: ciò dovrebbe significare che un solo tasto è necessario per utilizzare gli item, e che questi dovranno essere preventivamente selezionati tramite un altro tasto (potrebbe trattarsi dei tasti X e Y rispettivamente).

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Redattrice, Webmaestra e procacciatrice di notizie di www.happylamer.com


...e
lasciate che i padri
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perché non c'è vita senza morte
e l'onore non è tutto!


Posts: 270 | From: | Registered: Jul 2001  |  IP: Logged
MarkyD
Junior Member
Member # 2531

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posted 23-08-2001 03:54 PM     Profile for MarkyD     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Finalmente una spiegazione...

"A round table discussion was held shortly after the conference and Miyamoto divulged the reason for the shift in styles. He said that originally they had been working on the Zelda title shown at Spaceworld 2000 but that he personally didn't agree with the direction of the game. The example he gave was the earring Link wore in Ocarina of Time. He gives a lot of consideration to the age of the character and wants the series to retain the sense of innocence and vitality that young characters can more easiy afford. He was very adamant about people not posting pictures since the visual style is bound to confuse people. Zelda in particular must be seen in motion to be understood; personally, I was completely overwhelmed by the way the game looked. It's the first game that actually looks like a cartoon, and I think that it's going to be totally brilliant. Miyamoto said in the interview that he's very pleased with the new direction and that development is coming along extremely well".

extract from tendobox.com

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Marc D'Souza
Game Designer
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...a 1mt da Riccardo Landi...


Posts: 1 | From: Milan | Registered: Aug 2001  |  IP: Logged
Potsie Weber
Junior Member
Member # 2374

posted 23-08-2001 03:57 PM     Profile for Potsie Weber     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
quote:
Originally posted by McMurphy:
Si, sembra che il metodo di parata (e forse anche di contrattacco) sia molto interessante.
Mi ha incuriosito molto anche la gestione degli oggetti. L'interfaccia è diversa dalla versione N64 (e non solo per chè cabia il pad). IN alto a destra nelle sequenze di gameplay si poò vedere che ci sono i classici tre oggetti da utilizzare. Si potrebbe pensare che anche in questo caso siano associati a tre tasti, uno per oggetto, ma se in combattimento si usa il tasto A per attaccare (lo si vede con sopra l'icona della spada) e il tasto B per parare, rimangono a disposizione per gli oggetti solo due tasti e non tre (X e Y). Osservando meglio l'interfaccia dedicata agli oggetti dell'inventario si nota che una delle tre icone è più grande delle altre due e che le tre icone sono circondate da due freccie che danno un idea di senso rotatorio. Presumibilmente quindi il tasto per utilizzare gli oggetti sarà uno solo (diciamo X) e con l'altro (diciamo Y) si ruoteranno i tre oggetti selezionati in senso antiorario (come dicono le freccie). Credo sia l'ipotesi più palusibile perchè scommetto chei due tastoni analogici serviranno a ben altro...

Quello che volevo dire io, con parole migliori (sono lenta nello scrivere, e spesso non ricarico la pagina! )

Secondo quello che lessi tempo fa su NG, sembrerebbe che lo stick analogico di destra (quello giallo per intenderci) serva per controllare i fendenti della spada...ma a quello che è dato di vedere non mi pare ve ne siano esempi...

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LinkNellaGrotta
Junior Member
Member # 1785

posted 23-08-2001 03:59 PM     Profile for LinkNellaGrotta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Il tasto B si presenta quindi -mi pare di capire- come una sorta di Tasto-azione generico:

Diciamo che il tasto "B" è il tasto neutrale. A questo punto la direzione dell'analogico di sinistra e della posizione del personaggio, Link, decretano il tipo di difesa. Fantastico, semplicemente fantastico. Guarda, nel filmato ci sono tre tipi di attacchi, ognuno ha un attacco e una difesa diversi.

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Davide Soliani
Game Designer


Posts: 426 | From: milano | Registered: May 2001  |  IP: Logged
McMurphy
Junior Member
Member # 2527

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posted 23-08-2001 04:00 PM     Profile for McMurphy     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
credo che la storia dell'analogico C per muovere la spada sia una voce infondata... una bufala insomma.

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Riccardo Landi
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...a 2mt da Davide Soliani...


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Potsie Weber
Junior Member
Member # 2374

posted 23-08-2001 04:12 PM     Profile for Potsie Weber     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
quote:
Originally posted by McMurphy:
credo che la storia dell'analogico C per muovere la spada sia una voce infondata... una bufala insomma.

Comincio a crederlo anche io...eppoi forse complicherebbe inutilmente la meccanica di un gioco che complicato proprio non vuole essere. Una cosa simile me la vedo in conflitto non solo con quanto ho visto, ma anche con lo Z target...
Via così che si va alla grande...

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Tsuneku
Member
Member # 1746

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posted 23-08-2001 04:20 PM     Profile for Tsuneku     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Potsie entusiasmata e che commenta il gioco è GRANDIOSA !
Ecco cosa (n) intendo quando dico (da 2 mesi) usa a fin di bene (gioca) la tua testolina.....
Mi sono deciso, 5 stelline dallo zio Tsuneku !

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"Come pensi di convincerlo ? ...Gli farò una proposta che non può rifiutare"
Da IL PADRINO.


Posts: 1709 | From: Residenza Milano, nativo Messina | Registered: Apr 2001  |  IP: Logged
Tsuneku
Member
Member # 1746

Member Rated:

posted 23-08-2001 04:21 PM     Profile for Tsuneku     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
quote:
Originally posted by LinkNellaGrotta:
Mi sto studiando il filmato nelle sezioni di gameplay frame per frame.
Il sistema di Lock non solo è stato migliorato, è stato anche ampliato. Funziona più o meno come prima, cioè un cono di visione con un Raycast che informa l'interfaccia della presenza di un attore, in questo caso un nemico. Se si preme il tasto giusto, che in questo caso sarà lo "Z", immagino, il lock avviene in maniera automatica entro una distanza minima dal personaggio principale, link. e dentro il cono di visione ci sono due personaggi, il lockl avviene su quello più vicino alla linea del Raycast. Le regole sono due, visto che la camera è come quella di Zelda e non simile a quella di Mario. Se nel cono di visione del personaggio, quindi un cono che parte dagli occhi di link, non ci sono attori o nemici, premendo il tasto "Z" la camera si mette semplicemente alle spalle. Se in caso contrario non ci sono attori nel cono del personaggio, ma ci sono in quello della telecamera ( es; link va verso sinistra ma la camera lo inquadra di 3/4 ) premendo il tasto "Z" si locca il personaggio dentro la visuale della telecamera. Zero possibilità di errore. Ma non è ancora finito. Una volta Loccato Link è legato virtualmente al nemico. Quando il nemico si prepara all'attacco velocemente viene visualizzato il tasto "B". Qui ci sarà da schiacciare il tasto al ritmo giusto. Nel filmato ci sono due tipi di attacco, entrambi con tempi di reazione diversi, quindi, presumibilmente, ci saranno da masterizzare diversi tipi di difesa. Un volta premuto nella maniera adeguata, parte la difesa. Durante questa difesa è possibile passare all'attacco in base al tipo di difesa effettuata. Guardate il secondo attacco. Il nemico attacca e link preme "B", a questo punto visto che il giocatore premendo "B" aveva l'analogico premuto in avanti, Link compie un piroetta sopra il nemico. Premendo il tastio attacco nel momento giusto Link attacca e lo colpisce alle spalle.
Ora torno a sezionarlo. Ma è fantastico.


E 5 stelle per te, complimenti per l'analisi e la passione ....questo mi piace ...

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"Come pensi di convincerlo ? ...Gli farò una proposta che non può rifiutare"
Da IL PADRINO.


Posts: 1709 | From: Residenza Milano, nativo Messina | Registered: Apr 2001  |  IP: Logged
Mia moto
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Member # 2200

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posted 23-08-2001 04:25 PM     Profile for Mia moto     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Raggazzi, grandi siete, voi capite quello che è zelda. Zave ha ragione: è A link to the past del 2001. Per questo questo gioco entrerà di diritto nell'olimpo dei GGiochi ( quelli con la doppia G maiuscola). Il gameplay poi è fantastico . Ma quando esce sta pietra miliare!!! Lo voglio subito con il mini-dvd dorato!!!!

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"Quando realizzo un gioco
penso agli artisti come
Cezanne che cercava sempre
di colpire e stupire"
Shigeru Miyamoto


Posts: 112 | From: in quel di Vicenza | Registered: Jul 2001  |  IP: Logged
spaceX
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Member # 619

Member Rated:

posted 23-08-2001 04:40 PM     Profile for spaceX   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
dove trovo un filmatino x tirarmi un po' su di morale?

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NicoSpaceX@ignmail.com


Posts: 755 | From: milano | Registered: Nov 2000  |  IP: Logged
Potsie Weber
Junior Member
Member # 2374

posted 23-08-2001 04:50 PM     Profile for Potsie Weber     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
quote:
Originally posted by spaceX:
dove trovo un filmatino x tirarmi un po' su di morale?

http://www.ign.com/

Ciao.

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spaceX
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Member # 619

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posted 23-08-2001 04:57 PM     Profile for spaceX   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
THX

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NicoSpaceX@ignmail.com


Posts: 755 | From: milano | Registered: Nov 2000  |  IP: Logged
LinkNellaGrotta
Junior Member
Member # 1785

posted 23-08-2001 05:00 PM     Profile for LinkNellaGrotta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Magari, per semplificare l'analogico giallo serve per cambiare velocemente l'item.

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Davide Soliani
Game Designer


Posts: 426 | From: milano | Registered: May 2001  |  IP: Logged
LinkNellaGrotta
Junior Member
Member # 1785

posted 23-08-2001 05:10 PM     Profile for LinkNellaGrotta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Gamespot

Nintendo showed a brief demonstration of Zelda for the GameCube at its pre-Space World press conference today. The game footage was introduced by Miyamoto, who specifically asked the press not to release screenshots or movies of the game, so we will endeavor to respect his wishes. However, we are allowed to share our impressions of the demonstration.
The first difference that most will notice when seeing the newly-redesigned Zelda on the GameCube for the first time is its artistic design. Instead of following the more realistic visuals found in Ocarina of Time and Majora's Mask for the Nintendo 64, the GameCube version of Zelda is the closest thing to a moving 3D cartoon yet seen on a console. Implementing an altered version of the cel-shading technique found in Sega's Jet Grind Radio, Zelda's flat, shaded textures make it look like some of Disney's greatest work in full motion. The character models used in the game are impressively rounded with nary a jagged edge but aside from Link, no familiar enemies or characters from the previous games were shown. The enemies that were shown were piglike creatures with long snouts, spears, helmets, and teeth that are individually modeled.

The most impressive visual aspect of Zelda for the GameCube is how special effects are incorporated into the cel-shaded graphics. Transparent plumes of cartoon-like smoke will bellow out when characters stomp on the ground. Real-time lighting is both generous and impressively implemented. The very end of the demo shows Link's face being lit by several torches. As the camera pans around him the light shifts across his face until the camera pauses and he winks at the camera. Another scene shows Link hiding around a corner as one of the pig enemies searches for him with a lantern. As the lantern swings towards Link half his face becomes brightly lit while the other side of this face becomes darkened from a shadow cast by the wall.

Animation also seems to be one of Zelda's strong points and it's obvious that a great deal of care has been taken to make them believable. It's nearly impossible to make out polygonal seams in the characters in the game and several enemies were shown with fully animated faces that realistically stretched without any jagged edges. One scene shows Link running from several enemies towards a deep pit. A behind-the-back view shows a chandelier hanging from the ceiling above the pit and the camera quickly switches to a frontal view of Link who gets a sly look on his face. As Link runs toward the pit he jumps for the chandelier and the trailing enemies fall haplessly into the pit. It's hard to put Zelda's visuals into words, but its style is both refreshing and astounding at the same time.

While next to nothing is known about the gameplay at this time, we were able to pick up a couple of things from the footage shown. In contrast to past Zelda games, the GameCube version looks to take a more comical approach. Link can roll between an enemy's legs and come up on the other side ready to slash. Link also may attack enemies from behind. One scene shows him attacking an enemy's foot and the enemy quickly grabs his toe and begins hopping around in pain. The lock-on feature found in the Zelda games for the Nintendo 64 has returned and the screen switches to a letterboxed mode while Link is locked onto a target. Additionally, the enemy that is selected has an arrow above it to demonstrate which enemy Link will attack. Swinging Link's sword appears to be accomplished with the B button and the demo shows a spherical menu system on the top right of the screen. Bombs, a bow and arrow, and another object that looks like a hammer are located within the sphere in the demo footage, but there's no indication of how cycling through weapons is accomplished. Link's health is again represented via heart containers and rupees will apparently be used for currency within the game, as there's a counter for them just to the left of the weapon sphere.

While little is known about Zelda for the GameCube at this time, the footage shown at Nintendo's Space World press conference is enough to know that it's already one of the GameCube's more visually impressive games. Zelda for the GameCube is currently scheduled for release in Japan at the end of 2002. We'll have more information when it becomes available.

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Davide Soliani
Game Designer


Posts: 426 | From: milano | Registered: May 2001  |  IP: Logged
MoNoNESSjnta
Member
Member # 104

Member Rated:

posted 23-08-2001 06:01 PM     Profile for MoNoNESSjnta   Author's Homepage     Send New Private Message   Edit/Delete Post   Reply With Quote
Finalmente tornato in possesso di un modem funzionante, mi appresto a dire la mia. Sono molte le idee ke hanno trovato spazio nella mente al primo impatto kon il primo Screen di kuesto nuovo Zelda. Era kualkosa di totalmente diverso da cio' ke mi potevo aspettare, soprattutto al rikordo dell'ormai famoso filmato dello skorso SpaceWorld. Non esiste più un Link adulto ed un Link giovane, è tornato kuel Link senza Eta' ke animava i primi episodi della saga. Non si può dire ke sia giovanile, io direi astratto. Sikuramente riporta indietro ai tempi di Zelda per NES. E kuando komparve l'ipotesi di una Evoluzione del primo episodio, mi sembrava la kosa più plausibile. Smentite. Affermazioni di Miyamoto. Ok kuesto sarà il nuovo modo di vedere tutto il mondo di Zelda da oggi in poi.

Non si può dire ke mi dispiaccia, ma kuando uno si aspetta altro, probabilmente ci vuole tempo per rendersi konto delle vere impressioni, per adesso è ankora troppo presto per sbilanciarmi. Sikuramente alla visione del filmato mi sono "esaltato" parekkio. Ci sono kose ke non mi konvinkono appieno, ad esempio certe soluzioni "komike" molto da Cartoon amerikano, kome i nemici ke saltano tenendosi le kiappe o ke rimangono sospesi kome per magia nell'aria prima di skinatarsi al suolo, tutto molto da WarnerBros. Kualke sorriso lo strappano, ma per ora non è certo la parte ke mi farebbe akuistare il titolo, anzi. Molto interessante kome già detto da tutti, sembra essere il sistema di kombatimento, vedendo un Link ke agilmente skiva il nemiko kon un salto, per atterrare alle sue spalle e tendergli un kolpo di spada, mi ha stupito piacevolmente. Purtroppo non c'è molto altro da kommentare, le ambientazioni al momento, per kuanto evokative, non mi konvinkono del tutto, vedendole forse troppo "kiuse", sto aspettando di vedere la prossima "Hyrule Field" o uno skorcio di oceano ke spero esista in kuesto nuovo mondo.

Pensando bene alla soluzione grafika utilizzata, mi viene in mente la primissima demo di Zelda Ocarina, kuasi spaventosamente simile. Forse era un idea gia' in diskussione da molto tempo.


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